
Египетский бог Тот, создатель
игры в кости и шашки
Символика игры многогранна. Это образ творения и творчества, жизни, судьбы, мира
в целом (ср. у Г. Иванова «Игра ума, игра воображенья, игра судьбы, игра добра и
зла...»). Игра, как таковая, лишена практической целесообразности и представляет
возможность выхода за рамки наличного бытия, трансгрессии; это пространство
свободы, творческого поиска, отказа от догм, это высшая страсть, доступная в
полной мере лишь элите, самоценная деятельность, предполагающая всплеск эмоций,
экстатическое исступление, но и рациональность, наличие правил.
Игра может выступать как космогонический принцип. Майя, одно из ключевых понятий
древнеиндийской модели мира, вводит представление о мире как иллюзорности,
грезе, как божественной игре (лила), подобной игре языков пламени. В «Махабхарате»
мир предстает как игра в кости, в которую играют Шива и его супруга. Для Платона
земной мир – не более чем мир становящейся формы, мир игры. Мироздание мыслится
определяемым двумя космическими началами, и это представление нашло отражение в
двух цветах игровой доски и игральных костей (фигур). Гераклит говорит: «Время – играющий мальчик»;
индийский космологический термин «юга» (мировой период) заимствован из игры в
кости: критаюга, третаюга, двапараюга, калиюга – так назывались стороны
игральной косточки, на которых было, соответственно, 4, 3, 2 и 1 метки. Этот
аспект символики игры подчеркивает неподлинный, ненастоящий характер реального
мира, но и его процессуальность, цикличность, подчиненность правилам.
Игра – это занятие богов, ибо их существование лишено забот. В германской
мифологии боги, обустроив мир, стали играть в некую игру, похожую на шашки;
после рождения нового мира они вновь соберутся за игрой, обретя свою золотую
доску. Согласно Платону, египетский бог мудрости Тот создал не только счет и
письмо, но и игру в шашки и в кости.
Человеческие игры выступают как подражание
богам; игра отождествляется с прекрасным и священным. В Греции игры и
театральные представления считались священнодействием; во время их проведения
устанавливался мир, само место проведения почиталось как священное. Юдхиштра,
персонаж «Махабхараты», воплощение мудрости, чести и царственного величия,
проводит время за игрой в кости.
Игра предполагает манифестацию силы, и по этой причине связывается с защитными
обрядами, с одной стороны, и с военными действиями, с другой. Она оказывается
необходимой для обновления мира (как жертвоприношение, сражения, другие
ритуалы). После похорон в ряде традиций организовывались игры, чтобы отпугнуть
неблагоприятных духов, которые могли причинить вред душам умерших.
Для благородного Арджуны, воина-кшатрия, битва и игра наделяются одинаковым
статусом: от вызова на игру нельзя отказаться, как и от вызова на бой. В
скандинавских сагах битва определяется как «игра» или «игра копий».
Человеческая жизнь нередко предстает описываемой посредством образа игры;
согласно Платону, человек сотворен игрушкою Бога, и это для него лучшее. Судьба
понимается в качестве игры случая (греч. tuhe – попадание, случайность, успех,
беда, судьба), и в этом контексте она определяется как лишенная каких бы то ни
было рациональных оснований.
В древнем мире особое место занимает игра в кости:
как и все, что связано с гаданием, с определением судьбы, она наделяется
функцией посредничества между двумя мирами.
В ведийской мифологии игральные кости почитались в качестве одушевленных сакральных объектов, обладающих
собственной волей. В античной традиции игра в кости считалась
самой благородной, ибо в последнем случае партнером-противником выступает не
человек, но сама судьба. Игральные принадлежности первоначально являлись объектами, связанными с
сакральным; они посвящались богам, использовались в магии и гадании. Так,
например, у ацтеков мяч – солярный символ. Шахматная доска может быть
рассмотрена как образ мира и человеческого существования и в некотором роде
уподоблена мандале.